ワンランク・レベルの高い水面の描き方 |

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ワンランク・レベルの高い水面の描き方

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ワンランク・レベルの高い水面の描き方
建築パースの描き方は一通り理解している方
自分の画力を上げたい人

「水面って描くの難しいなぁ」
「もっと自然な感じで水の雰囲気、表現できないかな」
「時間かければなんとかなるけど・・・・」

そんな方に向けた記事になります。

今回ご紹介する内容は

ワンランク・レベルの高い水面の描き方<コースティクス>
読書さんへのメッセージ

今回はプールの水面を描く時のちょっとしたコツをご紹介します。

建築パースを書く上では設定難しそうだしレンダリングに時間とられそうだからレタッチで・・・・なんて思いがちですが、出来るだけ3Dソフトの方で表現した方がよい結果が得られます。

今回の主役は「コースティクス」

光がガラスの曲面で、鋭く反射、屈折してレンズのように集められて光の模様ができる現象を集光模様(コースティクス)と呼びます。
右上画像のような集光模様は水面にできてるわけではなく、水底の方にできる模様のようです。(原理については割愛)

すなわち、水深が浅くて俯瞰のアングルの場合は見えやすく、水深が深くて横からみたようなアングルでは見えにくいのです。

難しい話はここまでで、実際に「C4D+CoronaRender」の方で解説していきます。

まずはプール・プールサイド・水面などのモデルを作成していきます。
水深は1.5m程度になるくらいにしてモザイクタイルのマテリアルを設定しました。

水面は細分化したポリゴンに変位デフォーマーを追加して、らしく形状を調整していきます
。HOT4Dプラグインを利用した作成方法はこちらの記事を参考に。

水面オブジェクトに水のマテリアルを割り当てます。
↓パラメーターの設定

とりあえずこれでレンダリングしてみます!

想像通りのまぁまぁの結果です。
これにコースティクスの効果を追加していくわけですが、方法は3通りあります。

その3つとは

  • 擬似コースティクス(レンダリング時間短・効果小)
  • ポストプロダクションによる合成(レンダリング時間短・効果中)
  • レンダラーによる表現(レンダリング時間長・効果大)
  • ↓それぞれの方法を説明していきます
    擬似コースティクス

    水マテリアルの発光タブに集光模様の画像を設定して、水面の形状に沿った光を表現することで擬似的にコースティクスを発生させる方法です。

    この設定でレンダリングした結果がこちら

    レンダリングの時間はほぼプラスされないので、なにもしないよりかは見れるなといった感じでしょうか。

    ポストプロダクションによる合成

    みなさんが行っている方法でしょう。水面の選択範囲に擬似コーティクスで使用したような集光模様画像をブレンドモード・スクリーンにてのせます。

    擬似的な方法では水面均一に模様が表現されるので、どうしても嘘っぽさが出てしまいます。
    Photoshop上では画像の調整で模様の出る範囲が感覚的に表現できます。

    レンダラーによる表現

    最後にCoronaRenderによる表現の説明をします。
    レンダリング設定のCorona>Performance settings>Fast caustics solver『Enable』をチェック。

    設定はこれだけです。実際にレンダリングしてみます。

    段違いのリアリティが表現されました。が、しかし
    「レンダリング時間が2倍以上かかってしまいました」ありがとうございます。

    使い所は限定しないと大変なことになりますね・・・
    しかしながら高い品質を建築パースに求められる場合やアニメーション時には積極的に利用していきたいと思います。

    今回のまとめ

    表現方法は3通り

    擬似コースティクス(レンダリング時間短・効果小)
    ポストプロダクションによる合成(レンダリング時間短・効果中)
    レンダラーによる表現(レンダリング時間長・効果大)

    レンダラーによる表現が最適だが、時間がかかるため使い所は限定される。
    建築パースに高い品質を求められる場合やアニメーション時には積極的に利用するべき。
    おまけ

    左はレンダリング画像、右は集光模様を合成したプールのパースです。
    このような人の目線高さ(H=1,000〜1,500)のアングル時で、水深が深くない場合はレンダラーでコースティクスを設定してもその表現があらわれてきません。
    水面の訴求性を高めるために合成する場合もあります。

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