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CoronaRenderマテリアルの基本 Cinema4Dで建築パース

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約7分
    CoronaRenderマテリアルの基本 Cinema4Dで建築パース
    なんだろう
    ある程度の建築パースが描ける方
    これから勉強しようと思っている方


    「CoronaRender、気になるなぁ」
    「全然説明してくれるサイトも資料もないしわからなすぎ!」
    「実際、導入してみたけどなにこれ!?お手上げじゃん」

    そんなことを考えている方に向けた記事になります

    今回ご紹介する内容は

    CoronaRenderマテリアルの基本 Cinema4Dで建築CG
    読書さんへのメッセージ


    前回、CoronaRenderをCinema4Dで利用するためのインストール手順を記事にしました。
    今回はこのレンダラーの第二弾。マテリアルの設定を解説していきます。

    V-rayを使ったことある方ならばすんなり理解できると思います。

    CoronaRenderのマテリアル設定に必要なパラメーターはとても少なくシンプルですが、期待を裏切らない表現を実現してくれます。

    マテリアルウィンドウから、[Corona]>[New Material]でマテリアルを作成します。

    パラメーターを変更するにはマテリアルサムネイルをダブルクリックすると開きます。(マテリアルエディタ)
    左側のサイドバーには、有効化できるチャンネルの名称(拡散・反射・屈折・バンプ・変位など)があり、名前をクリックするとそのチャンネルのパラメーターが右側のメインエリアに表示されます。

    Cinema4DやV-rayエンジンよりも設定項目が少ないことがわかります。
    その中でも実際に利用するのは限られてくるので、とてもわかりやすい構造となっています。

    Diffuseチャンネル

    一番上にあるDiffuseチャンネルは他の多くのレンダリングエンジンと同様、マテリアルのベースチャンネルで色を設定したり、テクスチャを挿入する箇所になります。

    ダウンロードしたテクスチャ画像の色調を調整しなければならなくなる時はよくあります。
    Photoshopを経由して行えばよいのですが、あまり時間をかけたくない場合や面倒な時は「Corona Color Correct」シェーダーを使って明るさ・彩度・コントラストが調整できます。

    Texture設定項目部の下矢印プルダウンより、[corona]>[Corona Color Correct]を選択
    「Saturation」を-0.3に設定してレンダリングしてみました。

    元のテクスチャとCorona Color Correctを使用した結果比較

    一般的に色の強いテクスチャはあまりよい結果が出ません。彩度は抑え気味にすることをおすすめいたします。
    CoronaRenderのマテリアルはCinema4Dシェーダーとの完全な互換性があるため、ノイズ、フレネルやフィルタといった使い慣れたツールも利用できます。V-rayではこれが利用できなかったのでとても苦労しました・・・。

    また、色とテクスチャは混合強度を使用して混ぜ合わせることもできます。
    「Mix Strength」という項目がありますが、100%の強度でテクスチャを優先し、0%では色を優先することを意味します。この強度が50%の場合、50%の不透明度でColorに設定された色をテクスチャに混合するようになります。

    弊社で木目の設定をする場、この混合強度を80〜90%にして、Colorの色を混ぜたものを利用します。
    テクスチャの木目は強い場合が多く、同系色の色で若干薄めるイメージで調整すると自然な木の風合いを表現できます。

    Mix Strenghthを75%に設定したレンダリング結果

    Reflectionチャンネル

    反射の設定項目になりますが、パラメーターの数も少なく制御はとても簡単にできます。
    フレネルIORの小難しい原理の理解も必要ありません。

    大抵の場合、1.52から始まるフレネルIORを1〜3で調整するのと、Glossinessのvalueを1〜0.5での調整を組み合わせるだけで十分です
    今回は少しレベルをあげて、Glossinessの項目にテクスチャを割り当てて(光沢マップ)テクスチャの表情を変える方法もご紹介します。

    反射効果反映の仏像 : FresnelIOR1.52 Glossiness Value 0.7

    フレネルIORの1.52で始まるオプションは、単純にこの値を変えるだけで対象物の反射の可視性を増加・減少することができます。非金属の場合は1〜3。金属は3以上で設定することがあります。

    V-rayでは物質特有のIOR数値をベースに、数学的なアプローチで反射のパラメーターを設定していました。
    CoronaRenderではその必要がありません。いくつか数値の組み合わせをテストレンダリングしてみて、よりリアルに見える設定を探し出してみてください。

    フローリングのテクスチャを設定する記事でも紹介しましたが、反射のボケ具合を設定する項目がGlossinessのValueというところになります。1は完全な反射をあらわし、くっきりとした輪郭をもつ映像となります。
    リアリティを表現するためには0.5を下回らないように設定することをお勧めします。


    金属材料ではDiffuseのカラーを黒に保つことも重要です。
    実際、金属の色は反射チャンネルのカラーパラメーターで指定します。

    Reflectionチャンネルで設定したカラーの色で着色された金属の色が反映される
    金属素材の仏像 : Diffuseカラー黒・フレネルIOR32・GlossValue0.8
    反射の色を変えることで得られるさまざまな金属

    GlossinessマップはこのReflectionチャンネルの中で一番多様な表現ができるパラメータです。
    白黒画像を利用して反射の強弱を調整します。画像上の黒は反射を0にし、白は反射を1にします。テクスチャをセットした段階でValueの数値は無効となり、画像の白黒度合いを優先して反射に反映されます。

    Glossinessマップで得られる磨耗した金属の例

    反射についてはこちらの記事でも解説しております。

    >>建築CG制作時のフローリング表現

    ファブリックの設定

    インテリアシーンをレンダリングする時、カーテン・ソファ・椅子・クッション・テーブルクロス・ベッドカバーなど多くのファブリックマテリアルを要する機会があります。
    布系のマテリアルを設定する時に共通するテクニックとして、設定したDiffuseチャンネルのテクスチャにフレネルシェーダー(若干黒より)をスクリーンモードで描画します。強度はだいたい20〜40%ぐらいで調子を見ながら設定します。

    単色のファブリックで、折り目があり、カメラから十分に離れている場合は下図に示すように
    写真のテクスチャを使わず単純な2色のフレネルのみで再現することもできます。

    Bumpチャンネル

    実際に凸凹しているように見せるためにテクスチャ画像を設定して表現するチャンネルです。ほかのレンダリングエンジンと変わりはほぼありません。画像を設定して、強度を調整するだけです。

    ファブリックに適用したバンプの例
    ファブリックに適用したバンプの例

    Displacement チャンネル

    擬似的な凸凹のBumpマップと異なり、こちらは実際に形状として反映されるので光を受けて影も落とします。
    その分、Bumpよりもよりくっきりとその凹凸を表現できます。

    設定は押し出し量を設定するだけです。
    いまのところV-ray時代に必須だった、適用するオブジェクトを細分化+UVWで投影はCoronaRenderで必要ないような印象です。
    法線の向きが重要ですのでちゃんとおもてを向いているか確認してください。

    今回のまとめ

    以上がCoronaRenderマテリアルの基本となります。

    実際にこのレンダーを使用していてよく使うであろう項目をまとめました。
    まだガラスの設定やSSS等、細かいところはあるのですが建築パース制作に限るとあまり接する機会がありません。
    その他のマテリアル含め、下記に紹介するCoronaRender for C4Dのマテリアル配布サイトを利用して研究してみてください。

    ▼その他、建築CG×Cinema4Dについての記事はこちら▼
    >> [必見] Cinema4Dで建築CG! 制作工程解説まとめ [徹底解説]

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