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インテリアパースのマテリアル設定(CoronaRender)を解説

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    インテリアパースのマテリアル設定(CoronaRender)を解説

    前回記事インテリアパースのカメラ・ライト・レンダリング設定を解説」の続きになります。
    CoronaRenderを使用したマテリアル設定を紹介していきます。

    以前紹介した、コロナレンダーのマテリアル解説記事の方をまだ読んでない方は併せてご確認ください。
    >>CoronaRenderマテリアルの基本 Cinema4Dで建築パース


    壁・天井のマテリアル

    住宅の壁・天井の素材は基本、ビニルクロスかAEPという水性塗装のものがほとんどです。
    色だけ設定したマテリアルでも問題ないのですが、テクニックを含め少しアレンジをして紹介します。

    まず色[Diffuse]はHSVのVを85%にするだけにしておきます。
    [Reflection]のフレネルIOR・valueを「1.3」、Glossiness・valueを「0.6」にして気持ち反射があるなぁ程度に設定します。


    [Bump]をオンにしてstrengthは10%のまま。texture横のボタンを押して「ノイズ」を選択。
    詳細設定より全体スケールを1%にします。ほんの少し細かい凹凸がある雰囲気を狙って設定しています。

    このマテリアルを壁・天井オブジェクトに適用して、立方体で投影します。
    その時、Bumpで設定したノイズがどのくらいの大きさで反映されているかわかりませんよね。確認方法を紹介します。

    Bumpに設定したノイズをDiffuseにコピペして、その他のチャンネルをオフにします。
    Preview項目よりビューポートでの表示サイズを1024×1024~に設定します。

    左がビューポート・右がレンダリングした画像になります。
    Bumpで反映されるノイズの大きさは現状で問題ないと確認できたので元の設定に戻します。

    ReflectionやDisplacementで設定したテクスチャの投影がどのくらいの大きさになるのかの確認は必須です。

    床のマテリアル

    床にフローリングのマテリアルを設定します。
    いつもの「SketchUp TEXTURE」より上図の無料テクスチャを利用します。

    今回は、木目をつぶしたウレタン塗装のような雰囲気を出そうと思います。Diffuseチャンネルの方で少しアレンジが必要なので説明していきます。

    フローリングの色となるカラーに「ambient occlusion」画像をブレンドしてDiffuseチャンネルを構成します。
    Texture横矢印より「レイヤー」を選択。シェーダータブよりカラーを「H:43°・S:10%・V:80%」で設定。

    レイヤーの画像タブよりアンビエントの画像を読み込んで、乗算30%でブレンドします。
    Diffuseの設定はこれで完了です。

    次にBumpチャンネル。
    ダウンロードしたファイルはノーマルマップだったので、[corona]>[Normal]を一度介してから読み込みます。
    Strenghtは10%のままです。

    Displacementは指定の画像を読み込んで、[Max level]を「1cm」に変更しておきます。
    この数値は設定した画像にも依存するので、レンダリングして確認しながら決めていきます。(1cmでは効果が薄かったので2cmにしました)

    最後にReflectionチャンネルを設定します。
    ウレタン塗装の擦れ感を表現するためにGlossinessのテクスチャを上右のような画像に設定しました。
    これでフローリングの設定は完了です。

    以前の記事でもCoronaRenderを利用したフローリングの表現を紹介しています。
    >>建築パース制作時のフローリング表現 CoronaRenderマテリアル

    その他のマテリアル

    窓枠、サッシや巾木に反映するグレージュのラッカー・白の粉体塗装・白のアルミ系、窓のガラスマテリアルを設定していきます。

    サッシに適用するアルミ系・白のパラメーターです。
    カラーをV:80%にして、ReflectionのGlossinessを0.9に設定したシンプルな構成です。

    グレージュのラッカー塗装の設定は、カラーH:32°S:10%V:70%・Reflection Glossiness:0.75。
    粉体塗装は、カラーV:80%・Reflection IOR:2 Glossiness:0.6。

    窓枠・巾木にグレージュラッカー、サッシに白アルミ、窓のハンドルに粉体塗装マテリアルをそれぞれUVWで適用します。

    ガラスはシンプルにDiffuseチャンネルをオフにしてReflectionとRefractionチャンネルをオンにしただけのものです。

    家具のマテリアル

    最後に家具に適用するマテリアルを作成していきます。

    木目

    今回も「SketchUp TEXTURE」より上図の無料テクスチャを利用します。
    同じ木目で明るさの異なる2種類を用意していきます。

    [Diffuse]・[Reflection]は適合テクスチャを読み込み、[Bump]はCoronaノーマルを介して、[Displacement]はmaxlevelを0.3cmに設定します。

    もうひとつ一段階明るい木目をつくります。
    [Diffuse]チャンネル・カラーのVを80%の白色にして、テクスチャの[Mix strength]を50%にします。
    これでV80%の白と読み込んだ木目のテクスチャ50%をブレンドしたマテリアルになります。

    レザー

    こちらも「SketchUp TEXTURE」の無料素材より利用して明るさ違いの2種類つくります。

    ダウンロードできるファイルは1枚のみなので、[diffuse]チャンネルで読み込みます。
    [Reflection]チャンネルでIORを2、Glossinessを0.6に設定します。

    気持ち追加の効果として、壁のマテリアルでも行ったノイズのBumpをこちらにも適用します。
    レザーのマテリアルはこれで完成です。木目同様少し明るいレザーも作っておきます。

    今回は色の方も若干変更して、上記条件でブレンドしました。

    マテリアルを適用

    用意したマテリアルをそれぞれオブジェクトに適用していきます。投影方法はすべて「立方体」で行います。

    テーブル : 濃い木目+粉体塗装+薄いレザー
    イス : 薄い木目+粉体塗装+濃いれレザー
    巾木 : グレージュ塗装
    床 : フローリング


    窓枠・ケーシング枠 : グレージュ塗装
    サッシ : アルミ白
    サッシハンドル : 粉体塗装

    マテリアルの設定は以上になります。


    ▼続きの詳細記事▼
    >>インテリアパースのポストプロダクションを解説

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