

コロナレンダーに興味がある方
「フローリングの表現がうまくなりたい」
「マテリアルの設定がいまいちわからないんだよな」
「建築パースにはコロナレンダーがよさそうだなぁ」
そんな方に向けた記事になります
今回ご紹介する内容は
読書さんへのメッセージ
今回は、Cinema4DとCoronaRenderを使用してリアルなフローリングの作成手順を説明していきます。
現実世界での反射がどのように機能しているのかを理解して、光沢とはなにか、それを最適に設定する方法を学びましょう。
「IOR」という素材それぞれに設定されている屈折率の数値を利用して設定するやり方とは少し異なりますが、より感覚的に理解できるかと思います。
まずはシンプルな室内のシーンを用意しました。
CoronaRenderプラグインの利用が必須ですがこちらのモデルを使いながら説明していきますので、ダウンロードしてご利用ください。
https://www.moderno-pers.com/wp-content/uploads/2020/11/flooring.c4d.zip

壁・床・天井・開口部・巾木のみのシンプルなシーンです。この床面にフローリングマテリアルを割り当てます。
Diffuseレイヤーを設定
まずは割り当てるマテリアルを設定します。下のスクリーンショットに示すように[Corona]>[New Material]をクリックします。

マテリアルエリアに追加されたタブをダブルクリックしてマテリアルエディタを開きます。

左のサイドバーにレイヤー構成をもつそれぞれの要素が表示されます。
まず設定するのはDiffuseレイヤー。選択すると右側にオプションが表示されます。
Textureと表示されているタブをクリックしてテクスチャ画像を設定します。
>>【3DCG】パース制作に無料で利用できるテクスチャサイト【6選】
今回は以前の記事で紹介した「sketchuptexture」より一般的なヘリンボーンのフローリング画像を利用して進めていきます。
https://www.sketchuptextureclub.com/textures/architecture/wood-floors/herringbone/herringbone-parquet-texture-seamless-04952
CLUB MEMBERにならないとDiffuse用の画像しかダウンロードできませんが、Diffuse画像を利用した
それぞれのチャンネル画像の作成方法も後ほどご紹介いたします。

ヘリンボーンフローリングのテクスチャ画像を設定しました。

床の部分にマテリアルを適用します。(床以外はデフォルトの白マテリアルを設定しています)
プリミティブな形状からモデルを作成したのでフローリング部分のポリゴンに選択範囲(名前:フローリング)を設定しています。
投影法を「立方体」、選択範囲に限定の項目に上記の範囲を設定してレンダリングした結果になります。

Reflection(反射)レイヤーを設定
コロナレンダーではV-RAYと同様にフレネルIORの設定項目があります。デフォルトでは「1.52」で設定がされていますが、金属やマットなものを表現する場合以外とりあえずこの数値でよいと思います。少し反射を抑えたいなと思う時に数値を1.0に近づける程度に考えていればよいです。
細かいことを言うと、「物体を見る角度によって変化する反射量をフレネルのVカラーピッカーで調整して・・・」なんて読みたくないですよね。実際にテストレンダリングしてみてイメージするものに近ければよしとしましょう。

このままレンダリングしてみます。

鏡のような混じりっけのない映像があらわれました。これでは不自然ですね・・・・。
次に設定するのがGlossinessのValueの値です。デフォルトで1.0に設定されてますが、その結果が上記の綺麗な反射になります。

この値は1.0に近いほど映像の輪郭がはっきりと出て、数値が小さくなるほどボケてきます。

リアリティを表現するためには0.5を下回らないように設定することをお勧めします。
今回はValueを0.85に設定してレンダリングしてみました。1.0の時と比べて映り込みの輪郭がボケましたね。

フローリングの目地部分も均一に反射の設定が反映していて少しおかしいので調整していきます。
前後しますが、Frenel IORの項目に画像を設定できる箇所があります。そこに白黒の画像を挿入して反射を制御します。(黒いところは反射0%白いところは反射100%)

目地の部分の反射をおさえたいので下のような白黒画像を用意。(こちらはダウンロードしたDiffuseの画像から調整して作成できなかったので、自力で目地を描きました)マテリアルウィンドウで確認するとよい感じなのでレンダリングしてみます。


目地が強調されてフローリングらしさが表現されました。
Bumpレイヤーを設定
バンプマッピングとは擬似的に凸凹感を生成するマッピング方法です。フローリングの表現においては目地部程度にしておくのがよいでしょう。
先ほど反射の制御で利用した画像をここでも利用します。
デフォルトではStrengthが10%ですが、今回は0.5%にしてみました。


バンプマッピング自体は擬似的なので影は生成されませんが、凸凹の境界にハイライトが出てリアリティが増した印象です。
Displacementレイヤーを設定
ディスプレイスメントマップは基本的にはバンプマップと同じですが、こちらは実際に形状として反映されます。
白黒で制御された画像によって凸凹を表現します。
下の右側のようなものをDiffuse画像から用意します。
今回はPhotoshopで
[色相・彩度]>[彩度を-100]
[明るさ・コントラスト]>[明るさ+15 コントラスト-75 従来方式を使用オン]
[フィルタ]>[ぼかし(ガウス)]>[半径2.0pixel]
を適用。
Diceplacementレイヤーの「Max level」を0.2cmに設定してレンダリングしてみます。


木目のうづくり感を若干ではありますが表現できました。
Displecementはあまり大きな数値で凸凹を表現すると不具合が多く発生してきてしますので注意が必要です。
今回のまとめ
CoronaRenderのマテリアルについてはこちらでもまとめております。
>>CoronaRenderマテリアルの基本 Cinema4Dで建築CG
その他、建築CG×Cinema4Dについてはこちらをチェック。
>>Cinema4Dで建築CG! 制作工程解説まとめ
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